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次留近60%,TapTap热门榜第1,起底这家广州厂商的修仙新作

次留近60%,TapTap热门榜第1,起底这家广州厂商的修仙新作

主演:
金钟民 文世允 Se-yoon Moon 延政勋 金宣虎 
备注:
类型:
喜剧 冒险 微电影 
导演:
Calvin Morie McCarthy 
别名:
更新:
24-05-18/年代:2004
地区:
韩国
《次留近60%,TapTap热门榜第1,起底这家广州厂商的修仙新作》内容简介
次留近60%,TapTap热门榜第1,起底这家广州(🍤)厂商的修仙新作

相信不少人都已经认识了《混搭修仙》这(😵)款游戏。修仙题材,文字+“吃鸡”玩法,上架TapTap随(🗜)即登上热门榜第1,一举成为业内目前最受关注的游戏之一。


自修仙网文兴起,修仙题(🚙)材便作(👺)为中国特色文学品类,积累了广泛的受众群体。近几年,从《想不想修真(🦑)》《了不起的修仙模拟器》到《鬼谷八荒》《一念(😀)逍遥》,几乎每年都有令我们印象(😊)深刻的修仙游戏。TapTap热门榜前列,修仙游戏的数量也不在少数(🦌)。


《混搭修仙》作为该品类最新冒出头的产(👸)品(🐃),次(🖇)留近60%,目前在TapTap关(🛤)注人数已超16万,评分始终保持在8.5以上,成绩不俗。我们不禁好奇(🍃),《混搭修仙》研发公司游龙互娱如何看待修仙市场?从传奇游戏厂商转型,他们又是如何转变研发思路,拆解玩(🐮)家喜好?



文字修仙竞技,是机遇也是挑(🛍)战


《混搭修仙》团队最初只有(🅿)两名成员,若(🎺)疯负责策划,三千负责技术+美术,两人凭借对修仙文化的热爱,趁着公司加班时间(🌍)开发了这款(🆔)游戏(➡)。若疯告诉我,之所以(💝)会融合文字+“吃鸡”,是因为(🏾)他们的初衷是做一款在聚会时(😚)可以玩的游戏,强调熟人社交。所以,诸如模拟(👾)经营、Roguelike、策略等玩法均成了“废(🍛)案”,但也因此凸显了《混搭修(🍽)仙》的差异化。


游戏文字(🕤)部分类似《人生重开模拟(🐼)器》,进入游戏后,你需要从金、(🦎)木、水、火、土共五种灵根中随机生成(🐘)修仙主属性(🎖),属(🍏)性点由力量、(🔜)体质、智慧、气运四个维度构成。从出生开始,你就需要根据自身意志,做出不同选择,提升仙阶和修为,迎来自己千奇百怪(👋)的人生。



你可能在1岁时就因为“没能及时筑基”惨遭陨落;在5岁时“跑得太(💊)慢,被天雷劈死”;在30岁时因“逼迫金丹成型”而“爆体身亡”;也可能纵横修(🦓)仙(🦅)大道,最终羽化成仙。具体修为如何,全凭个人造化。


在修仙历程中,你也会收(🤵)获一些有趣的人生经历。比如游历经过蛮荒森(🧕)林时,你会遇到化神修为的青蛇,深感压迫之际,可以“套近乎说自己认识一条(🕵)白蛇,名为白素贞(🚊)”,最终逃过一劫。也可能在捡到一个天蓝色珠子时,被一位大哥哥请求拿木剑交(🏈)换,因为他“十分需要水灵珠去救活灵儿。”



游戏里的你时常猜测大哥哥的名字是什么,游戏外的你一(👤)定可以意识到,他的(⚪)名字叫李逍遥。在《混搭修仙》中,诸(🚄)如此类令玩家会心一笑的梗不在少数。包括进入这个修仙世界,也(🍏)是因为“你”在和小伙(🎢)伴们一起回家的时候,一辆韩剧中经常出现的货车突然冲出,导致“你们”全员重(🔰)生。


这种剧情随机性和趣味性,极大地调动了玩家(😃)的探索欲望。若疯告诉我,《混搭修仙》次留近60%。作为(🦍)参考,此前我们知道的次留超60%的修仙游戏,基本都出自大家耳熟能详的头部产品。


《混搭修仙》的吃鸡玩法体现在,每一局你都要同时和7名玩家(🎡)联(🕰)机竞技,根据各自选择的不同,每一轮对抗中都会有玩家淘汰,最终仅有一名玩(🚅)家能够胜出。



在若疯心(♓)中,联机竞技是《混搭修仙》的核心竞争力。很多中小团队受限于技术水平,实(🔷)现多人联机有较大(📱)难度。《混搭修仙》每日活跃人数约7、8000,得益于团队此前研发传奇游戏的技术积累,他们在联机稳定性、服务器容量方面更加游刃有余,也保证了玩家匹配竞技的(🎿)体验。


不过,《混搭修仙》的优势(🆒),反过来也是他们面临的最大挑战。团队一开始只有两名成员,剧情文案都出自若疯(🚊)之手,内容存储量经不住老玩家的热情探索,导致游戏次留高,但长留却(📘)不太理想——虽然也有40%左右,但对若疯来说“落差太大。”


联机竞技,虽然为玩家提供了少见的修仙对抗体验,却也削弱了玩家的剧情沉浸感和阅读体验——尤其是(🥛)对新手来说。试想,当你初次进入游戏,想要认真阅读剧情感受(👖)修仙魅力,屏幕上方的倒计时带来的紧迫感却催(🍆)促着你快(💂)速做出选择,所以你只能囫囵吞枣的感受。


如何平衡(👞)竞技和沉浸感,是(⛸)他们自(✉)研(🚳)发以来一直在苦恼(💻)的问题,上架之后更是放大了这个缺(🎀)陷。


投其所好,事在人为(🌲)


《混搭修仙》研发商游龙(🎑)互娱,是一家坐落于广州的传奇游戏公(⬛)司,跟(📁)传统的传奇游戏厂商不太一样。若疯告诉我,由于他们技能点在传奇游戏,所以过去主要研发传奇游戏,但均以创新为驱动(😢),面向的(🕹)也是相对年轻的传奇用户。


因此,当公司决定转型,探索多元品(📡)类,面向TapTap和b站等新(💼)兴渠道的玩家(🚐)时,他们非但(🐧)不会不适应,还能迅(🆔)速转变研发思路(🗳)、洞察新生代玩家的需求。


若疯提到,以前做传奇时,研发方向以数值为导向,角色的成长体现在战力的提升,玩家也更关心(🧥)自己充了(💹)钱之后角色能升多少级。但新生代玩家更在意可玩性和沉浸感,更愿意分享和创作,与国外玩家越来越相似。


他(➡)举了个例子:以前出海时,假(⛏)如某个角色本来是好人,突然黑化了,海外玩家会想知道ta为什么黑(🍜)化,好奇ta的背景故事。现在国内玩家也是如此,重视角色的人设、外形、发生在ta身上的故事、ta与其他角(🥨)色的关系等等。


在他看来,玩家游戏诉求的改变,是《原神》每出一个角色都特别招玩家喜欢的原因,某种程度上(🚐)也推动了中国游戏出(🧝)海。


所以,厂商需要给予玩家足够(🍿)的尊重,并且投其所好(💧)。比如上文提到(🦋)的竞技与沉浸感的平衡、新老玩家(🧘)的维护问题上,他们一方面扩充团队成员,调集资源支持,一方面制定一些迭代计划(🏑),包括优化匹配机制,推出仙(💋)缘房、排位赛、邪修模式(类似狼人杀),以及时装、仙器等功能,去满足玩家深层次(🤪)的游戏需求。



在变现方式上,他们也比较(🕐)照顾玩家的游戏(📴)体验。《混搭修仙》是游龙互娱首次使用广告变现,玩家初始共有(🚜)5把钥匙开启游戏,每观看一次广告,就能增加3把钥匙,触发广告的次(💣)数相当(🦒)克制。


至于游戏中埋的梗,设置的隐藏剧情,有话题性的死法等内容,均是《混搭修仙》用来刺激玩家分享传播、引起话题讨论的武器。在(❄)运营层面,他们也更(🧙)加注重与玩家的沟通交流,认真听取意见,并真诚回复玩家的建议和评论,而不是沿用一套统一的话术。


若疯告诉我,《混搭修仙》的玩家大多都是来自TapTap和b站等新兴渠道的新生代用(🐷)户,受平台属性影响,TapTap玩家更乐意(👻)给(🍑)出自己真诚的建议与评(🚔)价(🍩),b站玩家则喜欢二创。他们对这两个(🍉)平台用户的悉心运营,也为游戏征集修仙事件、以及后续的UGC计划埋下了良好的种子。


响应修仙文案征集活动的玩家


但这(🛴)种改变对大多数传奇厂商来说,其实有较高的门槛——这也是为什么有些厂商转型难。若疯总结道,一是研发思维没有转变,还是数值老一套,没有意识到新生代玩家的需求。二是,内(💸)部没有达成一致,不相信转型的方向能赚钱。当然,也有(🚙)些厂商根本不想转型。


若疯团队之所以(🛤)顺利转型,做出《混搭修仙》,公司(🍹)氛围好是其一,热爱修仙文化、看好修仙游戏的用户基础和潜力是其二。包括研发《穿越模拟器》,采用穿越题材,也是因为布局者少,用(🎾)户(🐀)盘子大,所以他们才大胆立项。


但是,我们都(🔚)知道,用户盘子大,并不意味着突围机会大。


存(🚽)量市场,差异化是唯一出路


如文(😱)章开头所说,这几年陆陆续续有不少修仙游戏露面,它们有的被当成模版,有的成为爆款,有的通过TapTap出人头地,有的在国产单机市场成为现象级产品,所以给了很多中小团队以信心。有业内人士透露,现在不少厂商都在做修仙,但(🚄)研发方向类似《了不起的修仙模拟器》,融合Roguelike、生存、策略(🚂)、模拟经营等要素,而非以往常见的仙侠RPG。


当然,有不少观(⏳)点认为,修仙和仙(🎤)侠并不能混为一(🕥)谈。游戏陀螺此前(🍦)文章也曾分析过,“仙侠更强调侠的精神,锄强扶弱、除魔卫道等,典型代表就是《诛仙》《仙剑奇侠传》等作品;而(🤤)修真则更注重角色的个人(✡)修炼以及营造成长的爽(💌)快感,比如在《凡人(✂)修仙传》《飞剑问道》等网文中,‘打(🥊)怪升级(🐼)’的套路会重复出现。”


但在若疯看来,二者从题材的角度来说,其实内核相同(💆),之所(🌜)以会出现从仙侠RPG到修(🚗)仙游戏的转变,有两个原因:一来,仙侠RPG走的还是老(🤩)一套的数值路线,玩法雷同,玩家审美疲劳,“不喜欢玩”。二来,仙侠RPG买量太贵,单用户成本高达两三百块,一天买(👹)量支出至少几百万,投入回收不成正比。


DataEye-ADX平(🥔)台数据显示,从主流(🌒)题材买量游戏数榜单来看,仙侠(🏧)题材买量游戏数量连续3年(2018年-2020年)登顶TOP1。2020年上半年,仙侠题材头部买量游戏的持续投放时长超200天的超6成。买量压力可想而知。


2019年全年主(🏝)流题材买量游戏数榜单


若疯透露,《混搭修仙》目(🛢)前营销买量(🐽)比(🥨)较少,主要做品牌向的宣传,单用户买量成本仅5、(🎬)6块,每天有2万左右的新增用户。


不过,并不是所有在研/已测试的修仙游戏,都能像《混搭修仙》一样得偿所愿。


当前(🥜),整个游戏市场都在存量市场中寻求出路,修仙游戏同样如此。在若疯心中,《一念(🍑)逍遥》的诞生,几乎已经覆盖了全部修仙(⛩)用户的需(🏛)求,因为它创新打造了境界突破的系统,给予了玩(🚥)家真正(🍨)的修仙体验。“我以前看修仙小说(😄)时,就很想亲自体验一(🚓)下境界突(🙋)破,但是没有游戏做到,只有《一念逍遥》做到了。”


所以他认为,修仙游戏要想突围(🙌),只能与市面上已有的产品做出差异化,为玩(🐾)家提供修仙沉浸感。与吃鸡玩法的融合,就是《混搭修仙》找到的差异化道路(🗿)。


至于沉浸感,一方面,可以用一些修仙小说常见的元素(🛡)来组建一个经典的(🤬)修仙世界,里(👼)面有玩家喜闻乐(📘)见的世界观、远古神兽、民俗生物......尤其是“捡漏”。这些元素都能(🎗)让修仙用户喜出望外,距离想要的修仙体验更近一步。


另一方面,则是给予玩家沉浸感,营造一种环环相扣的真实修仙体验。比如玩(🥂)家作为修仙(📟)世界中(✉)的一员,真的能(❕)从凡人一步步修行(🐗)成长为强者。他们的一举一动,也真的会(💲)影响其他人的命运,左右这个世界的发展。


这(🌱)是《混搭修仙》想要努力的方向,也是其他修仙游戏成功突围的前提。